
Medusa es un dúo de desarrollo que convive en perfecta armonía. Diseño, programación y música afinan sus instrumentos para componer una sinfonía en Juego Mayor que se interpreta a diario en el AppStore de Apple.
Buenos días Medusa, Luis e Israel, y gracias por la entrevista. Entremos en acción. ¿Cómo y cuándo surge Medusa?
L: Buenas días, gracias a vosotros. En el verano de 2009 quedamos terceros en un concurso de programación de videojuegos (Pyweek) que se caracteriza por tener dos restricciones: ceñirse a un tema y completar el juego en una semana. Pensamos que si en tan poco tiempo podíamos hacer algo que gustaba tanto a la gente como para quedar en el tercer puesto a una milésima del segundo, con más tiempo igual podíamos hacer cosas interesantes.
I: Por mi parte, desde que conocí a Luis tuve claro que teníamos que hacer algo juntos, así que para mí el proyecto existió desde el principio. Creo que siempre intenté persuadirle disimuladamente (jajaja).
Hablemos de perfiles personales ¿Qué estudiaron y cómo se conocieron? ¿Qué faceta ocupa cada uno en Medusa?
L: Yo acabo de doctorarme en Ingeniería Informática, y en Medusa me encargo del diseño del software y la programación. A Isra me lo presentó Isaac Marco, un amigo ahora común con el que compartimos aficiones.
I: Estudié un ciclo superior de Ilustración, más tarde cursé un año de filosofía, dos de psicología, y llevo estudiando música de manera autodidacta desde 1999, aunque también he realizado varios cursos y contado con lecciones de profesionales como por ejemplo Diego Navarro, a quien estoy muy agradecido por todo. En Medusa, yo me encargo de los gráficos, el sonido, la música, los vídeos.. Básicamente el material audiovisual. Luis hace posible que nuestros juegos existan como tales, entre otras cosas. Para bien o para mal, entre los dos hacemos absolutamente todo lo que uno pueda imaginarse que hay detrás del proceso completo, desde la concepción inicial hasta la publicidad.
Medusa es uno de los pocos estudios en Canarias que se dedica fundamentalmente al desarrollo de videojuegos para iPod Touch e iPads. ¿Es realmente una oportunidad de negocio o una aventura a la que se lanzaron?
L: Una aventura con posibilidades de negocio. Nunca se sabe si un nuevo título va a funcionar o no. Pero la posibilidad de lograr un éxito existe, y otros lo han conseguido antes.
¿Hay algo que echen de menos por estar cada uno en una isla distinta (Gran Canaria y Tenerife)? ¿Qué herramientas usan para la comunicación diaria?
L: Echarnos un cafecito o unas cañitas más a menudo. Afortunadamente, el teletrabajo hoy día es más que posible. ¡Le debemos mucho al Skype! Podemos hablar con o sin videoconferencia, y compartir nuestros escritorios. No necesitamos mucho más.
Lo bueno del sistema de promoción y venta del AppStore es que vuestro producto se pueden vender en todo el mundo. ¿De dónde tienen constancia que sea el sitio más remoto en que uno de vuestros juegos ha sido comprado?
L: Yo me sorprendí la primera vez que miré la lista de ventas y descubrí que el juego se había vendido en Australia. Pensé "¡hay alguien en la otra punta del globo jugando a nuestro juego!". Desde un principio tuve claro una cosa: el producto se vende muy barato, pero los clientes potenciales son decenas de millones. Cualquiera con un iPhone, un iPod Touch o un iPad, en cualquier lugar del mundo, es un comprador en potencia.
I: Nuestros juegos se han vendido por todo el globo, lo que para mí es francamente alucinante. ¡La primera vez que vi que estábamos vendiendo en Japón no podía creerlo! Siempre he disfrutado mucho con los juegos nipones, y ahora hay japoneses jugando a nuestros títulos... Es genial.
¿Ha sido una revolución la llegada de los dispositivos táctiles para el desarrollo de videojuegos o lo ha sido más el sistema de distribución y venta de las aplicaciones?
L: Ambas cosas. Los dispositivos táctiles con acelerómetros, como el iPhone, amplían el rango de interacciones posible. El usuario ya no solo pulsa botones, vaya, y eso permite explorar nuevas mecánicas de juego. Y el sistema de distribución, sin intermediarios, favorece a los pequeños desarrolladores.
En vuestro caso, ya tienen 2 juegos disponibles en el AppStore y amenazan con el lanzamiento de otros dos en breve. Tanto 'Sound Juggler' como 'Oddy Smog's Misadventure' son juegos que llaman la atención por la sencillez gráfica y el grado de adicción que se llega a conseguir. ¿Cómo se plantean un juego desde su origen? ¿Cuáles son los pasos previos que siguen antes de empezar el desarrollo?
L: Para mí, hasta ahora, ha sido esencial dar con una buena mecánica de juego. Sin una buena mecánica un juego no consigue ni ser divertido ni enganchar al jugador. Pero el origen de una idea puede ser muy variado... algo que lees en un libro, que ves en una película o que simplemente se te ocurre de repente por asociación de ideas. O tal vez tienes una historia que quieres contar y que disfrazas de juego, algo que queremos abordar en futuros trabajos. Pero siempre hay una fase de diseño en la que se le da cuerpo. Sesiones de brainstorming, generalmente con una cerveza en la mesa (muy distendidas, vaya), de las que solemos salir con varias ideas nuevas.
I: Suelo tener una serie de inquietudes o ideas generales de juegos que querría hacer, de sensaciones que querría transmitir, y que eventualmente salen a la luz. Luego ya es cosa de encontrar el modo de “vendérselo” a Luis.
L: Sí, el filtro más fuerte por el que pasa una idea es convencer al otro de que es buena.
Y la música es parte fundamental en ellas. En tu web, Israel, hemos escuchado las bandas sonoras de los 4 juegos. Nos sorprende la diversidad instrumental que han volcado en cada una de ellas. ¿Qué porcentaje de importancia le dan a la música en el momento del desarrollo del juego?
I: Yo le doy muchísima importancia. No en vano mi interés por crear música nació fundamentalmente con los videojuegos. Recuerdo que era capaz de estar horas con los auriculares escuchando la música de algunos títulos de la Game Boy allá por los inicios de los noventa... Creo que los videojuegos constituyen un formato formidable para el que hacer música. Grandes títulos como por ejemplo The Legend of Zelda no habrían sido lo mismo sin su magistral banda sonora.
¿Y cuáles son los criterios a la hora de componer la música? ¿Tiempo, estados del juego, armonías….?
I: Lo primero que me planteo a la hora de abordar la música de un nuevo título es: ¿qué emociones quiero transmitir al jugador? ¿cómo debe sentirse el usuario jugando a este juego? En base a eso viene todo lo demás. Básicamente se trata de plasmar el tono emocional del juego en sí, de narrarlo con música.
Debo reconocer que Sound Juggler es uno de los juegos que está en mi iPhone desde hace meses y que consiguió engancharme, precisamente por la música que extraía. No sabía ni que sus programadores eran canarios ni os conocía y lo conocí a través de 'The digitallifestyle' ¿Cómo llevan que su juego acapare artículos de opinión internacional y tan buenas críticas?
L: Con las críticas que ha recibido Oddy Smog's Misadventure en TouchArcade, 148Apps App Spy y App Safari entre otras, hemos flotando en una nube varios días. No sólo la crítica ha sido buenísima, sino que los comentarios de los jugadores son tremendamente positivos. Eso anima a continuar, pero también te pone el listón muy alto.
I: Es muy gratificante ver cómo algo a lo que has dedicado mucho tiempo y esfuerzo consigue hacer disfrutar a los demás. ¡Para mí eso es lo más importante!
Volviendo a lo que decía antes, ¿no creen que la autoría queda escondida tras la obra? ¿Da poca importancia Apple a los desarrolladores?
L: ¡Precisamente al contrario! Entre Apple y nosotros no hay nadie. Cuando alguien juega a Sound Juggler o a Oddy Smog (o a los que vengan después), prácticamente lo primero que ve es el logotipo de Medusa, y en algún punto del juego nuestra página web y nuestro email. Al no haber ni editores ni distribuidores, queda muy claro quién ha creado el juego.
Y tras 'Sound Juggler' llega el nuevo 'Oddy Smog's Misadventure'. Cuéntennos un poco de qué va este juego.
L: El jugador ayuda a Oddy Smog, una pequeña bola de humo, a huir del Sistema y dejar atrás todo lo que conoce en busca de una nueva vida. La promesa de un mundo mejor y más limpio impulsa a Oddy a escalar la máquina de la que surgió, de engranaje en engranaje, hacia arriba. Todo esto no es más que una excusa para ofrecer un juego de acción y habilidad, aunque el contexto es muy importante para involucrar al jugador.
I: Me gusta ver a Oddy como una anomalía del Sistema. Desafía lo establecido y está decidido a actuar de otra forma.
¿Y cómo van las ventas? jejejeje
L: ¡Pues nada mal! Durante sus primeras dos semanas ha vendido unas 2200 unidades. Esperamos que aumenten con la nueva actualización, que incluye tablas de records mundiales (leaderboards) y algunas mejoras, así como con la edición Lite (demo) que sacaremos en breve.
¿Cuál es el umbral de posicionamiento en el AppStore que han alcanzado con cada juego?
L: Sound Juggler está ahora mismo en el top 100 de varios países, en la categoría de juegos musicales. En Hong Kong ha estado mucho tiempo en el décimo puesto, y en España en el 34. Oddy Smog estuvo durante la primera semana de su lanzamiento en la sección "Nuevo y digno de destacar" de la App Store, lo que le permitió entrar en el top 100 de Acción y en Arcade en varios países (incluidas siete de las consideradas regiones importantes: EEUU, Canadá, Australia, Reino Unido, Francia, Alemania e Italia, donde fue sorprendentemente bien recibido gracias a una crítica en una revista italiana). Es durísimo competir en esas categorías, así que hay que seguir luchando por conseguir un puesto mejor.
Y tras estos dos lanzamientos, llegarán 'Aureal' y 'Lawn Fairy' …. ¿qué nos pueden adelantar de cada uno? ¿Qué temática o género les encasilla?
L: Lawn Fairy es el juego con el que quedamos terceros en la Pyweek, la competición que nombramos antes. Está orientado a un público más infantil, tal vez. Controlamos a un hada que debe proteger unas briznas de hierbas de unos insectos voraces, y sólo cuenta con su soplido para lograrlo. Aureal, por otra parte, es un concepto un tanto experimental... No podemos desvelar mucho todavía, aunque ya está prácticamente terminado.
¿Y cómo es que no se han lanzado ya al desarrollo para iPad? ¿Qué diferencias, además del tamaño y calidad de pantalla, hay entre los dispositivos de Apple?
L: Porque no tenemos más manos ni más tiempo disponible. Esperamos poder adaptar los títulos este verano, está en nuestros planes.
I: El iPad es el que se desmarca claramente. Cuando tienes un iPad en tus manos sientes que estás realmente ante algo nuevo, algo que te ofrece una experiencia diferente, aún cuando analizándolo técnicamente pareciera que no es así. Pero efectivamente, ¡nos falta tiempo! Uno de mis próximos proyectos es dejar de dormir (jajaja).
¿Qué software usan para el desarrollo del juego a todos los niveles? (Programación, diseño, música, etc…)
L: El juego en sí se desarrolla en Unity3D, un motor de juegos tremendamente versátil. Se programa con un lenguaje semejante a JavaScript, aunque también en C# o en un subconjunto de Python, Boo. Muy cómodo y muy potente, estamos encantados con él. Aunque como todo motor de juegos de carácter general, también tiene ciertas peculiaridades técnicas con las que hay que pelearse.
I: Para gráficos y diseño utilizo programas de la suite de Adobe como Illustrator y Photoshop; para sonido y música utilizo Cubase 4 con Vienna Symphonic Library, Analog Factory y algún que otro plug-in más; para edición de vídeo, Final Cut, y para dibujo, aparte del lápiz y el papel, Corel Painter con una tableta gráfica Wacom.
¿Echan de menos el poder usar Flash, u otra herramienta, debido a las restricciones de Apple?
L: En absoluto. Cualquier cosa que pudiera hacer en Flash la puedo programar en Unity.
¿Han pensado dar el salto a otras plataformas que no sean las de Apple?
L: Puede que Android, aunque una de las razones por las que nos decidimos por Apple (iPhone) fue la homogeneidad de sus dispositivos. Aunque con la llegada del iPad y del iPhone 4 se ha introducido cierta variedad en el hardware con la que hay que lidiar, no tiene nada que ver con los más de treinta dispositivos distintos (y me quedo corto) sobre los que corre Android. También podríamos portar los juegos a otros mercados: PC, Mac y web, pero el sistema de distribución no es tan claro ni tan cómodo para el usuario final como la App Store.
Para seguir creciendo como empresa, ¿seguirán en Canarias o saldrán de aquí?
L: No hay ninguna necesidad de salir de Canarias. Este tipo de proyectos son precisamente ideales en nuestro entorno: no necesitamos ni materias primas, ni transporte ni almacenamiento. Cualquiera desde Canarias puede llegar, con una idea de este tipo, a cualquier lugar del mundo. Es un punto de vista distinto al del tejido empresarial canario más clásico, excesivamente orientado al sector servicios, al turismo y a la construcción (y así va)
¿Las instituciones públicas prestan algún tipo de ayuda a las empresas del sector del videojuego en Canarias?
L: Pues la verdad, ¡no lo sé! Hasta ahora hemos avanzado sin buscar ningún tipo de subvención ni apoyo.
¿Qué puede decir Canarias en el desarrollo de videojuegos en los próximos años?
L: Todo lo que quiera. Puede decir tanto y hablar tan alto como cualquier otra región del mundo. Sólo hace falta esfuerzo y trabajo constante.
¿Se atreven con el test rápido? ¿iPhone ó iPad?
L: Ambos. Son aparatos distintos con funciones diferentes.
I: Sin duda, ambos.
¿Mac ó PC?
L: PC
I: Mac, por favor.
¿Cubase o Protools?
L: Se equivoca de puerta, pregunte al lado...
I: Cubase.
¿Orquesta de cámara o sinfónica?
L: Mientras sea buena música, me da igual.
I: Sinfónica.
¿Jugabilidad o escenificación?
L: Jugabilidad. ¡Pero no tienen por qué estar reñidas!
I: Una buena escenificación, con una jugabilidad al menos aceptable.
¿Mano alzada ó digital?
L: Primero lo primero y luego lo segundo.
I: De la servilleta a la tableta.
¿Danny Elfman ó John Williams?
L: Los dos tienen temas memorables.
I: Danny Elfman con Eduardo Manostijeras, Williams con Encuentros en la tercera fase.
Un juego que les haya impactado últimamente en el AppStore.
L: Hay uno de un bicho negro que va trepando... cómo era... ¿Oddy Smog nosequé?
I: Últimamente no mucho...
Aquel que hubieran querido desarrollar ustedes
L: Monkey Island. Realmente, casi todos a los que he jugado y me han gustado.
I: Ico.
Una inspiración….
L: Cualquier buena historia.
I: La música.
Un compositor…..
L: Israel Castro.
I: Stravinsky.
Un sueño…..
L: Energía limpia para todos.
I: Tengo demasiados...
¿Para cuándo un juego ambientado en las islas?
L: Cuando demos con una idea que valga la pena.
I: Prefiero dejar volar un poco más la imaginación.
¿Piensan dar el salto a aplicaciones que no sean videojuegos?
L: Ni de broma.
I: Espero que no.
Muchísimas gracias por la entrevista. Avisen de los próximos lanzamientos y mucha suerte en la andadura.




